三维和后期结合是现在影视项目的主流,分层合成也是三维和后期结合最多的方式,今天给大家来讲一下Arnold在工作流程中,需要渲染输出哪些Aov给到下游合成部门,以及这些Aov是用来做什么的。一下将常用的做个总结
一般项目里面所需要的Aov会有以上这些,下面分别给大家介绍下。
Z通道
Z通道一般是用来做场景的空气雾和景深的。
albedo
这是一个没有任何光影响的纯色层,一般配合Ao一起使用。
AO
Ao,翻译过来的意思是环境遮蔽,是用来叠加物体与物体接触产生的阴影的,增加体积感。
coat
Coat,清漆层,是材质的第二层高光,一般像青花瓷这种打了釉一样的材质会有这个,还有汽车车漆也有。
diffuse
这是一个带着光照信息的颜色层,没有任何出颜色以外的材质在里面。
direct
这是直接光照层,是根据场景里面的光,计算出直接照射出来的效果,没有计算光子的反弹所产生的效果。
emission
这个就是直译过来的意思,自发光,这个通道会将场景中开了自发光参数的材质提取出来。方便后期调节自发光相关的内容。
indirect
配合上面讲述的direct,这个通道是Arnold根据灯光计算出来的光子反弹的效果,也就是间接照明,就像一个太阳光,照进屋子里,屋子没被照到的地方也会亮,这就是光子反弹和间接照明。
motionvector
因为场景没有动画,所以用一个有动画的小球做案例。Motionvector 运动向量,用来后期做运动模糊效果的。
opacity
这是透明通道,有透明属性的则会被提出来,方便控制透明材质。
specular
高光层,用来后期调节高光的强弱的Aov分层。
sss
当一个物体有subsurface,表皮材质时,这个通道就可以方便后期调节SSS的大小。
Transmission
折射层,类似于水,玻璃等等这种带有折射属性的材质,此通道方便调节折射的大小等等属性。最后,输出Aov的时候,大家根据文件中的材质内容来选择,比如:场景中没有玻璃这种带折射的材质,那transmission就不用输出。以此类推,选择自己或者下游部门最需要的,这样可以减少渲染时间,提升工作效率。有不足的请后台留言