课程大纲
班级说明:
本课程提供了一种独特的方法来创建专为制作中的宏观风格镜头序列而设计的小规模流体。在这个为期 2 节的课程中,学生将深入研究各种概念,包括良好的表面张力方法、自定义流体模拟控制和工作流程技术/技巧。涵盖的主题包括项目设置注意事项、FLIP 设置(发射和可变粘度)、基本力、使用碰撞对象进行优化、网格划分、力的高级使用、VDB 技术、流体弯曲以及使用渲染引擎(如红移和业力。
学习成果:
课程结束后,您将更好地了解独特镜头案例的 FLIP 模拟,包括这些场景固有的优点和缺点。此外,您还将学习 Jacktone 在其客户工作中使用的有价值的工作流程实践。课程结束时,您将准备好将这些新技能应用到实际项目中。
课程内容
- 资源
- 一、简介
- 1. 黛布简介
- 2. JT简介
- 2. 压片
- 一、简介
- 2.问与答:你有什么CPU?
- 3. 初始设置
- 4. 输出
- 5. 高细节
- 6. 问答:是否必须将动画帧数提高 10 倍?
- 7. 问答:时间尺度翻转求解器
- 8. 问答:为什么不能将力缩小到 0.1?
- 9. 碰撞对象
- 10. 调整时间刻度
- 11. 表面张力
- 12. 粒子计数
- 13. 问答:表面张力测量
- 14. 颗粒分离
- 15. 翻转设置
- 16. 问答:场景尺度与空间尺度
- 17. 问答:颗粒数与表面张力
- 18. 每个体素的粒子数
- 19. 颗粒数与表面张力
- 20.删除不需要的液体
- 21. 问答:什么时候会使用Vex?
- 22. 问答:如何处理重新播种时的闪烁问题?
- 23. 问答:重新播种的定义
- 3.口红
- 一、简介
- 2.- VEX 运动
- 3. 用VEX控制曲线
- 4. 可变密度
- 一、简介
- 2. 初始设置
- 3. 启用可变粘度
- 4. Q&A:卷源节点是否给你VDB
- 5. 设置可变密度
- 6. 调整数值
- 7. 发射器设置
- 8. 切换节点
- 9. 排放和甜甜圈相互作用
- 10.VEX速度
- 11. 静态对象
- 12. 外壳厚度
- 13. 可变密度
- 14. 问答:碰撞时快速滑倒
- 15. 密度模式
- 16. 问答:关系、粘度与密度
- 5. 问题
- 1. Q&A:翻转SOP设置
- 2. 问答:讨论低时间尺度和高子步
- 3. 问答:气泡
- 4.Q&A:涡度
- 6. 简介
- 一、简介
- 7. 碰撞时滑倒
- 1. 碰撞滑倒介绍
- 2. 滑动和粘贴设置
- 3. 属性涂装
- 4. 散点
- 5.来自粒子的VDB
- 6. 标量场
- 7. 传输属性
- 8. 滑移强度
- 9. 调整设置
- 10. 问答:体素大小不应该匹配吗?
- 8. 有机液
- 1. 有机液介绍
- 2. 初始设置
- 3. 设置速度
- 4. 弹出和翻转设置
- 5. 流行风
- 6. 问答:体积微求解器与流行求解器
- 7. 流行风 – 流行吸引
- 8. 流行吸引力
- 9. 拉伸和拉动
- 10. 问答:为您的液滴使用 POP 流体 DOP 节点是否有趣
- 11. 缓存
- 12. 时间扭曲节点
- 13. 问答:您能解释一下 Timewarp 节点上的输入-输出值吗?
- 14. 问答:体素大小是否应该匹配?您是否缓存您的子步骤?
- 9. 反重力流体
- 1. 反重力流体介绍
- 2. 初始设置
- 3. 模拟的遮蔽区域-
- 4. 可变密度表面张力掩模
- 5. 初始翻转设置
- 6.Vex 的 Pop Force
- 7. 粒子行为 Flip 与 Vellum
- 8. 问答:表面张力是一种属性吗?
- 9. 与 VEX 的流行争论
- 10. 表面张力和粘度
- 11.注意模拟时间
- 12. UV 提示
- 13. 网格划分
- 14. 粒子流体表面节点
- 15. 调整平滑度
- 16. 消除闪烁
- 17. 问答:关于避免网格水折射造成的伪影有什么建议吗?
- 18. 问答:你们使用什么渲染引擎?
- 10. 纹理液
- 1. 纹理流体 – 初始场景设置
- 2. 材质和灯光
- 3.菲涅耳
- 4. 混合颜色、属性传递、网格划分
- 5. 设置 UV
- 6. 使用 UV 进行纹理化
- 奖励课程 1 – 液体灌装
- 会议大纲
- 一、简介
- 2. 解释玻璃立方体
- 3. 设置发射器和 DOP 网络
- 4. 设置碰撞、涡量和气泡
- 5. 速度控制
- 6. 使用关键帧添加摇摆动作
- 7. 设置背离
- 8.VDB网格划分
- 9. 最终意见
- 额外课程 2 – 网格划分、照明和着色
- 1. 设置场景
- 2. 重定时缓存
- 3. 网格划分
- 4. 创建剪纸
- 5. 优化剪裁
- 6. 平滑网格
- 7. 材料和照明
- 8. Redshift 渲染设置和照明
- 9. 颜色
- 10. 使用 Redshift 渲染 Z 深度通道
- 11. Nuke 中的 Z 深度
- 12. 最终意见
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