第 1 卷:基础知识
描述:本培训演示了数学在创建视觉效果和控制Houdini FX动画软件中的模拟行为方面的重要作用。我将介绍计算机图形学中许多最流行的数学主题,我将向您展示如何在 Houdini 中通过一些很酷的项目应用这些概念。我将重点介绍我们需要从数学中了解的内容,以便在视觉特效中使用,而不会深入研究复杂的数学细节,因为这种培训不是关于纯数学的。我将向您展示如何将点积与翻转流体一起使用,如何使用十字积创建风曲线,以及矩阵如何确定速度和存储旋转数据…..以及在 Houdini 中使用数学的许多其他功能。
课程计划
1. 向量简介 – 什么是向量,为什么我们在数学、物理和 CG 中需要它?
2. 点积定义 – 数学中的点积方程介绍:输入、返回、公式、空间情况、点积的不足。
3. 点积和角度计算 – Houdini 中使用点积计算两个几何形状之间角度的简单示例。
4. 在翻转流体内点积 01 – 创建用于控制流体行为的自定义力属性。
5. 翻转液内的点积 02 – 解决点积和最终行为测试中的缺陷。
6. 交叉产品定义 – 交叉乘积方程式简介:我们需要了解的关于在 CG 中使用的交叉产品的知识,以及我们不需要什么?.
7. 叉积和粒子 01 – 通过叉积在粒子中瞄准动态力,以创建风曲线(如冻结动画电影)。
8. 叉积和粒子 02 – 将随机向量添加到叉积,每 10 帧更新一次向量。
9. 交叉乘积和粒子 03 – 将振幅添加到交叉乘积方向矢量和最终模拟。
10. 交叉产品和粒子 04 – 使用“For each SOP”将所有曲线沿一个方向重新定向。
11. 叉积和粒子 05 – 从曲线发射粒子并使用时移节点创建高级时间操作表达式。
12. 矩阵 01 – 通过矩阵旋转属性以保存旋转后的方向。
13. 矩阵 02 – 使用 Align Vex Node 生成矩阵并创建属性以存储重新定向矩阵,使用矩阵和 For Each 创建高级重新定向系统。
14. 矩阵 03 – 如果没有矩阵,它将需要 20 行代码才能实现此效果,通过旋转矩阵修改粒子速度矢量。
15. 正弦函数 01 – 数学中的正弦函数部分是什么。
16. 正弦函数 02 – 将两个正弦波添加到简单网格中。
17. 衰变求解器 01 – 什么是衰变,生活中的衰变类型有哪些。
18. Decay Solver 02 – 在 Houdini 中创建衰减求解器模拟,以衰减流体的温度、粘度和布料的湿度等物理属性。
19. Manipulate Rang[0-1] – 从简单的点数表达式创建 10 种不同的复杂形状。
第二卷 物理参数
描述: 在《胡迪尼数学训练》第二卷中。我们将继续探索数学在创建视觉效果和控制模拟行为方面的重要作用,这一次我们将转向更高级的概念并提供很酷的项目。我将解释一个最重要的物理参数:梯度。并向您展示如何在装配和碰撞中使用它,并让您广泛了解在 Houdini 的不同操作中使用梯度 我们还将深入研究矩阵并使用矩阵学习很酷的技术:它是“参考系”您必须知道这个关于矩阵的神奇秘密。如果你对四元数参数有很多疑问,那么我们将深入研究这个概念,并用很酷的项目回答所有问题,我们将看到如何创建四元数场来影响粒子运动,如果你不知道什么是向量 4,我们将有一个很酷的项目关于在线解器动力学中使用向量 4。 我将向您展示如何从头开始构建自己的布料模拟,这部分将提供有关动态求解器如何工作以及约束、重力以及如何计算碰撞的广泛概念…..和许多其他数学主题。谢谢。
课程计划
什么是梯度,用于什么!!
所有动态求解器都使用梯度和法线以及速度和碰撞计算,所有这些物理参数都使用梯度,你绝对知道什么是梯度!!?
1. 梯度和斜率关系——它们之间有什么关系吗?
2. 它可以创建法线 – 斜率可以创建法线,如何?
3. 速度和速度计算——坡度如何计算一切的速度真是太棒了。
4. Slope & Dot 产品 – 不再有关于如何装配车轮的教程。
5. 曲面梯度 – 坡度可以创建渐变 2D 场。
深度矩阵 !!
我们将首先讨论我们需要什么矩阵,接下来将更清楚地说明矩阵的易用性,而参考框架是一个强大的概念,您必须知道如何使用。
6. 我们为什么创建矩阵 – 要理解矩阵,我必须知道它创建了什么。
7. 重新创建矩阵 – 现在我们将看到矩阵如何更容易。
8. 参考系 – 这是一个很酷的概念,你必须知道如何与矩阵一起使用。
四元数,没有更多的问题???
你对四元数一无所知!您将了解它的所有信息,用于什么,何时使用,如何控制以及如何建立四元数场来平流粒子。
9. 什么是四元数 – 您将对这个可怕的参数有深入的了解。
10. 四元数场第 1 部分 – 动力学中的四元数可以在粒子中创建令人敬畏的动画。
11. 四元数场第 2 部分 – 如何使用四元数属性将粒子保持在定义的体积内。
向量 4 是四元数,… !!
Wire 求解器中的 orient 属性非常重要,您必须知道它是如何工作的,在本项目中,我们将操作此属性来创建程序化动态动画。
12. 四元数和导线求解器 – 四元数在导线对象中的重要作用。
13. 触觉与四元数第 1 部分——昆虫一直在移动的触觉,我们将用四元数模拟这种运动。
14. Feelers & Quaternion part 2 – 如何控制触角的物理参数以获得漂亮的真实运动。
模拟代码与碰撞
深入了解动态求解器的工作原理非常重要,我们将了解如何构建布料模拟,并使用点 VOP 和 Sop 求解器将碰撞添加到此模拟中。
15. 施加重力 – 在没有任何动力学求解器的情况下,我们将创建求解器,然后首先使用点 vop 和 sop 求解器向物体添加重力。
16. 创建布力 – 定义布料对象点之间的力弹簧,并为新求解器创建引脚约束。
17. 渐变与碰撞 – 体积渐变是在物体之间产生碰撞的方法。
– 备注:
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-约13小时,720P分辨率, 中英双语音,中英双字幕
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